てんてーちぶ

来るべき日に向けて備えよ、努力は報われる

GRANRODEO LIVE TOUR 2014 MAGICAL RODEO TOUR at Zepp Fukuoka

music.ライブレポ.
 

先週の土曜日掲題のライブに参加してきました。

以下セトリ

CRACK STAR FLASH
シャニムニ
NO PLACE LIKE A STAGE
The Other self
紫炎
Urban Sweet
絶頂ポイズン
Go For It!
ブランニューDAY
ウソノイロ
Infinite Love(アコースティック)
DAWN GATE"Unfinished"
偏愛の輪舞曲
Darlin'
慟哭ノ雨
modern strange cowboy
変幻自在のマジカルスター

アンコール
甘い痛みは幻想の果てに
恋音

ダブルアンコール
Can Do


ライブ終演後は「良セトリだったな〜」と思ったけど、振り返ってみるとそうでもない気がw 久しぶりに聴いた曲とかもあったりしたのが良かったのかもしれません。

個人的に一番盛り上がったのはやっぱり紫炎。いや〜やっとやってくれましたか〜って感じ。
イントロから聴いていて気持ち良いし、ギターソロでのきーやんと飯塚さんの掛け合いは定番と言えば定番なんですが、生で観るとやっぱりとても良いものがありました。

今回オープニングの曲は投票で決まっていて、福岡はCSFでした。
最初メリーゴーランドのイントロが流れて,会場は湧きに湧きましたがw
でも、あとのMCでどれくらい投票したかという話になったんですが
ほとんどのお客さんは手を挙げてませんでした、投票・・・。

ちなみに僕はCANNON★BALLに入れました。人気無いんだろうな〜w

アンコール1曲目の「甘い痛みは幻想の果てに」も会場でははじめて聴きました。これもずっと聴きたい曲だったので、やってくれて嬉しかった〜。Instinctに入ってる楽曲はどれも好きなんす。

ラストはCan Do。定番と言えば定番ですけど、今回のツアーではやってないところもあるっぽいですね。

今回は会場ごとにセトリも結構変わってるらしくて、贅沢だな〜というか投票制の恩恵なんだろうかという感じなんですが、他のところにも行ってみれば良かったかなとはちょっと思いました。禁煙パワーなのかきーやんの声も絶好調だったし、なんと言うかユニットとしてどんどん存在感が大きくなっているなというのをひしひしと感じる講演でした。

終演後は打ち上げオフに参加しました。もののぼっち勢が思ったよりいなくて、殆どの人達が顔見知りな感じで・・・。ああ言うある程度出来上がっているコミュニティに入っていくのは自分には無理なんだろうなというのを参加してみて感じるのでありましたw

直近はアルバムの発売で、ひょっとしたらそこでまたツアーをやるんじゃないかという気もしつつ、10周年を迎えるので何かまた大きなイベントがあるんじゃないかなみたいなことを思いながらこれからも目が離せないなという感じで。


ニーアレプリカント終わった〜

game.
 

一昨日に思い立ってから、Dエンドまで進めることが出来ました。
シナリオは網羅した形で総プレイ時間は20時間ほどでクリアすることが出来ました。クエストとかはあまり進めれてないので、ほぼほぼまっすぐ進めてこの程度のボリュームになるかなといった感じです。

ゲーム性としてはアクションRPGを軸にしつつ、ところどころ横画面の移動や・シューティング的な要素、倉庫番からサウンドノベルまでといろいろなジャンルのゲーム要素が集合していてそれを上手く取り込んでいるところが印象的でした。とそんな感じで、ゲーム中そこまでなかだるみする部分もなくやっていて面白かったです。

今回はマルチエンド方式を取っていて、合計4つのエンディングを見ることが出来るのですが、その中でとりわけ良かったのはBエンドでした。

初見でのプレイだとそこに辿り着くまでにも、またいろいろなシーンがありましてこれがまたどれも良くてグッと来るのですが、一番のピークはやっぱりスタッフロール前のやり取りでした。

いや、もうそこからスタッフロールへの入り方がただただ美しい...。

それを引き立てているのが、やっぱりBGMの領域で、演出と合わせてぐっと押される感覚がとてもありました。元々前情報としてBGMがとても良いというのは聞いていたので、この辺りの感想は多いのかもしれませんけれども。

Dエンドは今までにない体験でした、白の書が真っ白になっていくあの演出も良いですね。その間はなんとも言えない気分になりましたw

「面白いかなどうかな?」って感じで若干心配ではあったんですけれども、実際に遊んでみると思ってた以上に面白かったので、買ってみて久しぶりに良かったなと思いました。DOD3から入ったけど、ヨコオさんのゲームをもっと遊びたいです。


Airpad

music.DTM.
 

もやもやして、ストレスがたまると(ry



曲名はソフトシンセのプリセット音の名前から取りました。
走りの部分はもともとレイブレーサーのEXH*NOTESっぽいのをやろうとして作りはじめたものが、それっぽい感じがなかなか出せずもやもやっとしてしまっているもの。

それでも0:55くらいの開けてくる感じは良いなと思いつつ。
かーんとシンバルが鳴ってぐいぐい来る感じもまた良いなと。

今回作ってて思ったのはベースが動いてると、それでそのまま軽快さも出てくるなあというところで。0:34くらいから聴けるんですけれど、これに合わせてドラムトラックももっと細かく打ち込んでいったら、もっと疾走感が出てくるようになるのかなと思いました。これは次回作る時に気がけてやりたいなと思っています。

間奏は1:28くらいから聴けるんですけれども、個人的に今回は良い広げ方をしていってるなという感じで、上手くまとめることが出来たかなと感じています。でも、ドラム・ベーストラックの未熟さも際立ってる感も否めないところもあり...。もっと頑張らないといけないところかなと思っています。

この前作った「Electrica」はなかなか先が詰めれずに辛いところもあったんですが、「Airpad」は順調に進めていくことができました。
その感じが曲にも出てるような気がしています。これは作った側だから思う事かもしれませんが。

これでオリジナルで作ったのは4曲になりました。
まだ4曲かという感じもしますが、ゲーム用に別で10曲ほど書いていて、メロディとかの細かいストックなんかも含めるともうちょっと多いかもしれません。
もう少しペースを上げていきたいところではありますが、これからもぼちぼちやっていきたいと思います。


録れコン2014のアドバイスコメントが返ってきたので

music.DTM.
 

録れコン2014

http://eccyun.me/blog/article/36

島村楽器さんで毎年開催されている録れコンに先日応募したのですが、審査員の方からコメントが返却されました。



応募楽曲は上記リンクのもので、応募時にコメントを甘口・辛口・激辛から選べるようになっているのですが、しっかりと厳しい目線でアドバイスをもらいたいと思い、激辛で応募しました。応募してから2ヶ月ほどが経過して、先日店舗側にアドバイスコメントが届いたとの連絡があったので、受け取りに行ってきました。

ちなみに今回コメントをいただいた審査員の方は鈴木一義さんというギタリスト・コンポーザー・アレンジャーの方でした。いただいたコメントは以下のような感じです。


「雰囲気のある作品ですね。イントロのフレーズはどこかで聞いたことのあるイメージがありますが、存在感があり聞き手を引きつけます。作品としての完成度はとても高いと思います。演劇やドラマの中で流れていてもおかしくない作品だと思います。ですが、各トラックの音色にはもっとこだわりを持ってほしいと感じました。メインのメロディを演奏する音色は良いと思いますが、ドラムトラックやベーストラックは軽さを感じます。もう少しだけ全体の重心を下げて、重さを表現するとより迫力のある音像に仕上がっていくと思いました。音楽製作を仕事にしていきたいとのことでしたが、可能性はあると思います。問題になってくるのは作品の制作時間でしょう。この作品なら3〜4時間で仕上げるレベルのスピードがあれば十分やっていけるのではないかと感じました。ですが、こういった「劇伴」と呼ばれる作品は、一流アレンジャーがしのぎを削って切磋琢磨している世界です。常に新しいモノ、斬新なサウンドを求めて研究している人が多くいます。その中で「自分らしさ」をどれだけ出していけるかが勝負だと思います。とはいえ、今後の活躍が楽しみなアーティストだと思います。次回も素敵な作品を聴かせてください。」

激辛でお願いしていたので、作る気力もなくなるくらいぼろくそに叩きのめされてしまうのかと思っていたのですが、思ってたよりもかなり良い評価をいただきました。

ベーストラックとドラムトラックについては、なるほどなあという印象で、この楽曲を作った頃からすると作り方も変わってきているので、まだまだ課題ではあるという認識はありつつも、少しずつ良くなってきてるかなという感じはしています。でも、ドラムのトラックは確かに安っぽい感じが自分の中でもしていて、普段聴く楽曲とかのような腰にくる感覚の音はまだまだ作れてないなという思っています。ここはこれからしっかりと解決していきたいところです。

DTMっていうか、作曲って面白いなみたいなのをずっと考えていて、仕事としてやっていける可能性は自分にあるのかなどうなんだろうみたいなのも頭の中でぼんやりとあったのですが、その点についても触れてもらいました。
曲をsoundcloudにアップしてもなかなかコメントとかはやっぱりもらえるものではないので、この辺りの手応えみたいなのはなかなか得られなかったのですが、こうしてプロの方から言ってもらえると、ちょっと自信がつくところもあり、もっと頑張ってみようかと思いました。

こうしてコメントが返ってくると「もっとやれると思うし、もっとやろう」という気持ちに満ちあふれてきて、モチベーションが上がるのを感じました。頑張って曲を作って応募することが出来て本当にやって良かったなと思いました。次回も必ず応募したいと思います。


最近の

eccyun.
 

ふっと「自分の居場所はどこにあるんだろう、どこにもないんじゃないんだろうか?」みたいなよくわからんことを考えはじめてきて、多分疲れてるんだろーなーと思う。


GW終わり

game.eccyun.
 

● よかったこと

・ 某件の終了(確認待ちやけどほぼ確定...やろ!)

・ 仲の良いメンバー全員で久しぶりに会えたこと

・ ニーアの1周目が終わったこと


● ニーア

連休最終日に一周目をクリアすることができました。

ストーリーが良い感じで、よくわからない部分も多かったけれど
マルチエンドっぽいので、そこはこれからの分でわかるのかなと思いつつ。

ピークは魔王の鍵回収パートで、砂漠に行ったシーンでした。

ああいう悲しい出来事と、奮い立たせるようなシーンをやられると涙脆いぼくとしてはころっとやられてしまうわけです。
そこから先の魔王城のシーンで不死身のイノシシと戦う場面といい、本当に悲しいなあと。

それでも前に進まないと行けないニーア達の気持ちを思うと、ここまでの一連のシーンはほんと心に響きっぱなしでした。

アクションゲームとしても結構良い感じでした。
最初は出来ることも少なく若干もやもやした気持ちで遊んでいたのですが、進むに連れて魔法も増えていき、大人になってからは武器も増えてから出来ることが少しずつ増えてって楽しくなってきました。

とくに狭いところで両手剣で敵をガンガン斬り捨てていくところがとても気持ちよかったです。チェインを繋げていく気持ちよさもこの辺りでわかるようになってきました。

2周目はまた魔王の鍵を収集するところからのようだったので、のんびり進めていきたいと思います。


近況

game.eccyun.
 

自分がやりたいことってなんなんだろうな〜と思う。
今年はそこを見つけるべく、いろいろ手を動かしてみてる感じ。

と思ったけど、今年は特にどうってやってないんですよね...。
そしたらもう5月になってたりするわけですががが。

...あかんやつや。

■ ゲーム(ニーア)

PS3のニーアレプリカントを買ってぼちぼち遊んでます。
世界観が綺麗で、ちょっと薄暗い湿った独特な雰囲気が好み〜。

ところどころ、パロディなんかもあってくすりと来るところがあったりなかったり、こういうネタをまとめたサイトとかあったりするんやろうか?

最近はあまりゲームをやる時間もないので、じっくりと進めていってマス。


Electrica

music.DTM.
 

また一曲作りました。



導入のところは割とすんなり決まったんですが、そこから先が上手く広がらなくて困りました。結局音を削ってちょっと静かになった感じを出して、そこから途中のメロディを鳴らして最初のところに返してあげるような感じに。

...ここまで書いて作ったのを聴いてみて思いましたが、なんだか同じようなパターンで作ってしまうことが多い気がするので、もっと多くの楽曲を聴いていろいろ展開の仕方とかも今後は工夫していきたいなと思っています。
ミックスについては、今回は出音を大きくすることに注力して行いました。
これまでアップした曲と比べると音が大きくてぐっと前に出る感じがちょっとは出るようになったかなと思うけど、どうだろう。

この辺りも奥が深いというか、基本からちゃんと勉強しないとなと思っていて、そういう本を買ってしっかりと読んでみようかと思っています。


とりあえず、楽曲作りはしばらくおやすみしてゲームのリリースにこぎ着けるようにしばらくは力を入れてやっていきます。


焰の眼もおもしろい

commic.
 

焔の眼 1 アクションコミックス 押切蓮介
http://www.amazon.co.jp/焔の眼-1-アクションコミックス-押切-蓮介/dp/4575840343

ハイスコアガールにはじまり、ゆうやみ特攻隊を読んでからすっかりはまってしまったぼくですが、焰の眼も読みました。Kindleで。ちょっと気になったらすぐ読めるって良い時代になりましたなー。

この漫画もおもしろかったっすー。


リリースが延びた

eccyun.
 

Leapのリリースが延びることになりますた。

なかなか上手くいかんのう。